Facebook lancia Oculus Venues: la social VR e le nuove opportunità per lo Sport Marketing 4.0

oculus venues e sport 4.0

Il lancio di Oculus Venues – l’applicazione per assistere ad eventi live in VR – da parte di Facebook, sembra destinato a diventare l’evento che segnerà in maniera importante il cammino della social VR: le meraviglie dell’app per Oculus Go e Samsung Gear VR sono state così annunciate sul blog ufficiale Oculus: “Con Venues puoi connetterti con gli amici e una community di migliaia di fan per assistere a concerti, eventi sportivi, cabaret, film e altro ancora: tutti LIVE, in reale time. Prova l’azione come mai prima, dal miglior posto in casa tua.”

L’app è stata sviluppata per portare l’engagement degli utenti a livelli molto alti, visto che si tratta di un’esperienza live che, a partire dal concetto di Vance Joy – tenutosi il 30 maggio al Red Rocks Amphitheatre di Denver – , porterà l’intrattenimento dal vivo in un’altra dimensione per ogni sera, e per i prossimi tre mesi, con un programma che comprende giochi, spettacoli, eventi live, concerti, partite e molto altro ancora.

Non è certo la prima volta che eventi dal vivo e realtà virtuale si sono incontrati e aperti a una folla di persone. Prima di Oculus c’erano le piattaforme multiutente, che erano in grado di ospitare molti user. Ma in questo caso migliaia di persone, contemporaneamente, potranno vivere l’esperienza parlando con i propri amici, incontrando nuove persone e cambiando posto a piacere per visualizzare lo spettacolo da ogni angolazione possibile.

In principio erano Rooms e Spaces

Facebook ha acquistato Oculus nel 2014 per una cifra che ha superato i 2 miliardi di dollari. “Il nostro investimento in questo campo punta sul fatto che crediamo che la VR sia il mezzo che consentirà quel tipo di connessione social che non è possibile ottenere in nessun altro mezzo”, ha affermato a suo tempo Hugo Barra, VP of VR di Facebook. La realtà virtuale come mezzo di connessione unico e insostitubile, dunque, ha reso necessario questo investimento clamoroso e, come si vedrà, un cambio di direzione nel modo di intendere il rapporto tra realtà virtuale e pubblico social.

I primi segnali del cambiamento si sono manifestati già dopo meno di un anno dalla nascita del sodalizio: è noto come sia Oculus che Facebook abbiano dato una forte spinta alla realtà virtuale sui social media. Oculus, nel 2015, ha rilasciato Rooms: uno spazio di ritrovo virtuale in cui trascorrere del tempo con gli amici, ascoltando musica, giocando, guardando la TV e condividendo foto. Dal canto suo Facebook, che lo scorso anno ha lanciato una sua prima interpretazione della VR con Facebook Spaces – un’app di realtà virtuale che consente di interagire e condividere contenuti multimediali in stanze virtuali – ha cercato, allo stesso modo, di far leva sulla diffusione dei video a 360°. Il terreno per Oculus Venues era pronto.

La realtà virtuale come tecnologia della connessione

Connettere le persone attraverso la realtà virtuale: è questo lo scopo di Oculus Venues. A differenza di molte compagnie che progettano applicazioni per la VR, il punto focale attorno a cui è stata progettata l’app non è l’azione in sé, ma la gente. L’attività è soltanto ciò che riunisce le persone, ma sono le persone – le relazioni e gli interscambi tra esse, l’idea di sempre nuove relazioni – il motore del tutto.

La volontà di Facebook e di Oculus è quella di creare un’esperienza basata sulla persona, che trascorre del tempo di qualità all’interno dell’applicazione, e sfrutta l’idea che la sensazione di sentirsi presente allo stesso momento, con altri, in un mondo virtuale, rappresenti un’esperienza esaltante, potente.

Un’esperienza nuova sia per Oculus che per Facebook, che è nata da una grande scommessa e sfida: tutto doveva essere perfetto dal punto di vista della tecnologia, pensando sia al prodotto che all’esperienza che si voleva offrire. Coinvolgere, entusiasmare il pubblico, dare qualcosa di qualitativamente superiore dal punto di vista tecnologico, e contemporaneamente essere in grado di gestire gli utenti.

Come funziona Oculus Venues: la social VR

Oculus Venues – a differenza di moltre altre app – è gratis e aperto a tutti. Lo scenario è facile da immaginare: i luoghi virtuali – ancora una volta – sono chiamati a imitare quelli reali. A un concerto, allo stadio, siamo circondati da estranei, eppure non abbiamo timore: la folla crea in noi una sensazione di euforia, condivisione e familiarità.

Venues ricrea questa sensazione, ma con qualche opzione in più.

Un tifoso, ad esempio, potrà seguire la partita in questo modo: si troverà seduto nello stadio, circondato dai suoni e dai rumori dell’impianto, del match, ma anche da quello delle persone sedute accanto che parlano – proprio come succede in una partita dal vivo -, potrà interagire – girando la testa, annuendo e agitando la mano -, decidere se cambiare posto, abbassare il volume della partita o addirittura silenziare gli avatar rumorosi semplicemente cliccando su di essi e bloccando quelli che gli danno fastidio o chiedendo informazioni al PR di Oculus.

Oltre al pulsante ‘Try New Seat’, che permette di spostarsi in altri posti per sperimentare diversi angoli di visione, esiste anche un’opzione per chi ha voglia di godersi l’evento lontano dalla folla: la modalità ‘Solo Viewing’ consente, infatti, di sedersi da soli.

Un’app da social e per i social.

La realtà virtuale ne è il perno, ma le dinamiche che la muovono sono proprio quelle dei new media. Non ci deve stupire, dunque, per le funzionalità presenti, come, ad esempio, quelle pensate per connettere tra loro persone che ancora non si conoscono. Esiste, infatti, la possibilità di collegare il proprio account Oculus a quello Facebook. Questo vuol dire che il fan potrebbe incontrare tra il pubblico, come si diceva, un utente a caso che magari è amico di un amico. O potrebbe sedersi accanto a un tifoso che è un amico anche solo di un collega o di un conoscente, ma tifa per la stessa squadra, e da lì potrebbe cominciare una conversazione. Oculus, in tal senso, dà la possibilità di stringere amicizie tutelando in qualche modo la privacy, perché a essere condiviso è solo l’ID Oculus con il relativo avatar, e non il nome vero o le foto reali.

E quando le cose non vanno bene? Niente paura, gli utenti di Venues sono tenuti a rispettare un codice di condotta: chi si comporta in modo inappropriato viene invitato ad uscire. Inoltre, ogni eventi sarà controllato da moderatori.

Alcune delle manifestazioni sportive, attualmente in programma per Oculus Venues, sono già disponibili anche in Italia:

6 Giugno: (MLB) Arizona Diamondbacks – San Francisco Giants (12:45 pm PT)

13 Giugno: (MLB) Los Angeles Angels – Seattle Mariners (1:10 pm PT)

20 Giugno: (MLB) Atlanta Braves – Toronto Blue Jays (9:37 am PT)

27 Giugno: (MLB) Kansas City Royals – Milwaukee Brewers (11:10 am PT)

Oculus Venues e le nuove opportunità del marketing sportivo

Sembra incredibile che un’app, da sola, riesca a controllare un pubblico di grandi dimensioni come quello che ci si aspetta in uno stadio. In realtà, Venues è in grado di dividere gli spettatori in settori più piccoli e più facili da gestire: ogni settore ha nove file di 28 sedili, per un totale di 252 persone. Un menu mostra all’utente tutti gli amici di Facebook che partecipano e – se hanno scelto di condividere le loro informazioni – anche gli amici degli amici, così com’è possibile che vengano visualizzati dettagli come gli interessi in comune o le pagine a cui si è messo like. Si può anche scegliere di sedersi accanto a qualcuno che ci sta simpatico, sempre che ci sia un posto libero.

Per i club e le organizzazioni sportive, quindi, una nuova possibilità da cogliere. Immaginate il mondo parallelo, il concetto di stadio virtuale, che sarà possibile ricreare. Nuovi spazi da generare, nuove opportunità da monetizzare. Sfruttando la tecnologia per comprendere meglio i comportamenti dell’utente, abilitandone di nuovi.

Soprattutto: nuove conversazioni da monitorare. Sentiment da interpretare.

E ancora: dove guardano le persone? Quali punti sono stati maggiormente visualizzati? Quali i brand più cliccati? Sì, cliccati. Perché, rispetto al reale, non ci sarà più la semplice visibilità. Quanto, soprattutto, un contatto più profondo in un momento altamente emozionale. Pensate a Real Madrid-Barcellona. Gol di CR7. L’adidas lancia un’advertising in tempo reale mettendo in palio la maglia di Cristiano ai primi 50 che si registreranno, rimandando su una landing per tempo preparata. Partecipazione, coinvolgimento, dati. Per successive offerte sempre più verticali. Una delle tantissime nuove attività che si potranno organizzare, per nuovi business model da capitalizzare.

E la partita dei diritti televisivi? Chi è il media, in questo caso? Non più la televisione, ma una piattaforma sulla quale passare sempre più tempo e che, a propria volta, avrà interesse a competere per diventare la nuova tv.

Sì, Facebook ha deciso di giocare in casa. Che sarà anche la nostra.

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