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Sport Thinking

Sport Thinking: una nuova vision per le strategie della Sport Industry

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ltre 4 miliardi di fan, la metà dell’intera popolazione mondiale: il calcio è, di gran lunga, l’entertainment più amato al mondo. Se ci aggiungiamo quelli delle altre discipline sportive, poi, avremo la misura di quanto la popolarità dello sport sia in crescita e di quanto essa sia strettamente legata all’evoluzione della tecnologia, alla diffusione dei nuovi strumenti ed al crescente uso dei social media.

Il tempo passato, ad esempio, su Twitter dagli appassionati, infatti, aumenta del 67% rispetto a chi non lo è, soprattutto durante gli eventi. Per vivere i quali, seppur davanti alla tv, aumentano le percentuali d’uso, anche in contemporanea, di smartphone e tablet.

Il mondo è mobile

Viviamo in un mondo mobile nel quale, gli spettatori che assistono ad un evento sportivo, si aspettano che sia qualitativamente all’altezza dell’esperienza che la tecnologia offre in tutti gli altri aspetti della vita quotidiana. Con una qualità delle immagini associabile ai più moderni schermi televisivi, infatti, oltre ad avere la possibilità di vedere il gioco da più angolazioni o di rivedere le scene che desiderano, i tifosi non aspettano più le pause o gli intervalli: mentre l’arbitro sta valutando un fallo, magari, sono già sui loro device per rivedere l’azione – o condividerla – e commentarla. Le cose non cambiano per chi segue gli eventi dal vivo, negli stadi e nelle arene: in questi casi l’esperienza comincia molto prima, con l’acquisto dei biglietti online o in app, per cercare i posti con la visuale migliore o per usufruire di servizi paralleli. E continuano durante e dopo.

Al Levi’s Stadium di Santa Clara in California, ad esempio, durante il Super Bowl 50, è stato possibile ordinare il pranzo e farselo consegnare al proprio posto grazie ad un’app dedicata. Mentre quello di Wembley, a Londra, è uno stadio all’avanguardia per la larghezza della banda Wi-Fi, che garantisce la possibilità di inviare e ricevere offerte in tempo reale, anche grazie alla geolocalizzazione, sfruttando il momento altamente emozionale. Non solo: nel prezzo del biglietto è inclusa la possibilità di scaricare una serie di app che rendono la fruizione dei numerosi servizi offerti ancora più semplice. Ma la vera innovazione è dal punto di vista del coinvolgimento, perché EE – una delle maggiori società di comunicazione digitale del Regno Unito – ha collaborato con il Wembley Stadium per portare lo spettacolo ad un livello mai vissuto prima, con un sistema di illuminazione integrato che risponde ai momenti più salienti del gioco ed una Live Arch Cam in esecuzione sull’app che è in grado di far sentire lo spettatore direttamente in campo.

Ma queste sono solo due semplici opzioni, tra le svariate possibilità che si abiliteranno in futuro, con federazioni, leghe, società, sponsor (e, perché no, gli stessi atleti) chiamate a sviluppare modelli di experience che coinvolgano sempre più i fan, acquisendo informazioni ed affidando le proprie strategie ad una più attenta analisi dei dati e ad una migliore comprensione delle tecnologie e delle tendenze dell’entertainment, anche per offrire contenuti sempre più interessanti e coinvolgenti, veicolandoli al meglio grazie ad una totale disintermediazione.

 

Evoluzione e ubiquità: realtà virtuali, prospettive reali

Sport e tecnologia, quindi, su più livelli. Che si tratti di semplici amatori – con i wearable device e con le diverse app che monitorano l’esercizio fisico, il battito cardiaco e l’alimentazione -, che siano dispositivi ad hoc per i professionisti – ad esempio i simulatori per l’allenamento, o che si studino nuove possibilità di fruizione per i supporter, tutto si traduce nell’offerta di esperienze più intense e multisensoriali. L’obiettivo delle società, quindi, sarà azzerare le distanze oggettive e reali fino a portare i fan in ogni parte del mondo, con le esperienze sportive destinate a diventare sempre più immersive grazie a Mixed Reality, Virtual Reality e Augmented Reality.

Come?

La simulazione degli allenamenti in ambienti virtuali, come detto, che permetta agli atleti di allenare il fisico e soprattutto di preparare la mente. Ma anche per favorire l’acquisizione di dati e informazioni che consentano di produrre strumenti (palloni, racchette, mazze da golf, scarpette, abbigliamento) più evoluti e performanti. Basti pensare alla Formula 1 ed al continuo lavoro di sviluppo sull’aerodinamica delle vetture, così come sulle performance dei motori.

Più evoluta della realtà aumentata – grazie all’uso di sensori, wearable device, ottiche molto avanzate e nuove tecnologie – la Mixed Reality si apre come una terra fertile sia per i professionisti che per gli appassionati. Non sorprende, infatti, che le analisi – in prospettiva – ipotizzino un giro d’affari di 165 miliardi di dollari entro il 2020.

Grandi evoluzioni, quindi, saranno possibili anche nell’esperienza di tifosi, fan e spettatori: nuovi modi di vivere le partite, gli eventi sportivi. Visuali complete come se si fosse a bordo campo, lo sviluppo del gioco visto con gli occhi di un atleta comodamente dal proprio divano, informazioni e statistiche in tempo reale, così come acquisti live, online, del pallone con cui si sta giocando o della maglietta con la quale il proprio idolo ha appena fatto un goal o segnato il punto decisivo.

 

Sport, Marketing e Social Network: ogni azienda è una media company

L’esperienza, sempre quella, il vero obiettivo dei player di un contesto nel quale un ruolo determinante è giocato quotidianamente sui social che, dopo aver abilitato l’interazione, sono diventati il veicolo informativo attraverso il quale diffondere contenuti di qualità formando un pubblico sempre più competente su statistiche, record, regolamenti e, di conseguenza, sempre più partecipativo ed esigente.

Le nuove tecnologie e i new media stanno, per questi motivi, cambiando il modo di comunicare delle aziende, attraverso nuovi modelli focalizzati proprio alla brand experience che, a sua volta, poggi le proprie fondamenta su informazione ed intrattenimento. Sfruttando i nuovi strumenti tecnologici, ed il mobile, è più semplice non solo dialogare con la propria audience, ma anche acquisire e sfruttare i dati per elaborare strategie mirate ad intercettare nuovi target, soprattutto quelli logisticamente più lontani, allargando il proprio bacino potenziale, e diventa giocoforza fondamentale generare un’esigenza continua di contatto coi propri canali.

contenuti, dunque, rappresentano il focus di quelle che stanno diventando vere e proprie media company per rafforzare il legame coi fan e sviluppare nuove possibilità di business legate ad advertisingmerchandisingsponsorizzazioni e interazione con altri media. La tecnologia, sullo sfondo, per diffonderli al meglio e per regalare ai tifosi un ruolo da protagonisti, maggiore coinvolgimento e più tempo a contatto con la marca, con tutti i benefici commerciali che ne conseguano.

 

Sport Thinking: un nuovo modo di pensare lo Sport

In questo scenario, che evidenzia lo SportTech come nuova tendenza, al pari di InsurTech e FinTech, con l’esperienza continua su rugby, tennis, calcio e nello sport a tutti i livelli, ma anche nel Retail, lavorando su LoyaltyEngagement e InStore Experience, mappabili nello Sport come Membership-LoyaltyFan Engagement e Arena Digitale/Sport Retail, nasce Sport Thinking, il brand magazine dell’innovation hub IQUII Sport, pensato per approfondire differenti aree di interesse:

SPORT MARKETING

Per comprendere in modo approfondito le strategie dei principali club internazionali e anticipare i trend della Sport Industry a livello di club, giocatori e brand.

SPORT TECHNOLOGY

Per delineare il rapporto tra sport e tecnologia, e gli sviluppi legati a CRM e membership platform, studiando gli strumenti che sono e saranno utilizzati da squadre, federazioni, leghe, associazioni atleti e per gli eventi sportivi.

FAN ENGAGEMENT

Per evidenziare le nuove iniziative di coinvolgimento del tifoso dentro e fuori l’arena sportiva con strategie di membership, loyalty, proximity e sport retail.

INSIGHT E REPORT

Per studiare ed analizzare dati, produrre report e infografiche su club, giocatori, eventi ed eSport a livello internazionale.

L’obiettivo è quello di rappresentare, attraverso una nuova vision, un punto di osservazione e approfondimento sull’innovazione in ambito Sport Business, sul cambiamento in atto, nonché una fonte attendibile e strategicamente rilevante, per i player del settore, anche, e soprattutto, in funzione della Data Monetization.

E, proprio in quest’ottica, abbiamo sviluppato la piattaforma SportXP e PlayerXP, che permettono la gestione di App e Mobile per le società sportive e gli atleti, semplificando la relazione con la fanbase e facilitando l’acquisizione dati e la profilazione. Abbiamo costruito, inoltre, e aggiorniamo continuamente, un database di informazioni con cui poter strutturare analisi e comparazioni su federazioni, leghe, squadre, sponsor e giocatori, ma anche su conversazioni online, per generare insight, report, infografiche e tanto altro ancora.

La partita è appena iniziata, quindi, e noi saremo in campo.

Venite con noi?

CEO di IQUII, digital company specializzata in progetti Mobile, Wearable, Internet of Things e strategie digitali, e di IQUII Sport, unit orientata sullo sport con focus su Sport Marketing, Sport Technology, Fan Engagement, Insight e Report. Docente all’Università di Perugia in human computer interaction, ha insegnato ed insegna presso IED e ilSole24ore. Da sempre appassionato di innovazione digitale, attualmente immerso nell'esplorazione e nello studio di nuove esperienze ed opportunità legate a Internet of Everything, Sport Tech e Data Monetization.

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