Siamo con Alessandro Barison, CEO & Founder di iDomina Esports. Seguiamo con grande attenzione gli sviluppi del fenomeno eSports e gli abbiamo chiesto, quindi, un’intervista per parlarci dell’impatto che può avere sulla Sport Industry 4.0, considerata la rapida crescita che sta caratterizzando il movimento.
Salve Alessandro, prima di tutto grazie per aver accettato di rilasciarci questa intervista. Nello scenario attuale, che evidenzia lo SportTech come nuova tendenza, nasce Sport Thinking, il Brand Magazine di IQUII Sport che ha l’obiettivo di rappresentare, attraverso una nuova vision, un punto di osservazione ed approfondimento sull’innovazione in ambito Sport Business, sul cambiamento in atto e sulle nuove dinamiche del settore. Lei è CEO di iDomina da più di sette anni: qual è stato il suo percorso professionale, come si è avvicinato a questo mondo e quali sono le sue principali attività? In che modo studia e approfondisce per sviluppare ulteriormente il progetto di iDomina e quanto crede di poter aiutare l’Italia nello sviluppo eSportivo?
“iDomina nasce nel 2011 come gruppo di amici che condividevano la passione per i videogiochi. Giocando online contro altri appassionati abbiamo conosciuto il lato competitivo del videogiocare e abbiamo cominciato a prendere parte ai primi tornei, dapprima solo online, poi siamo passati ai primi eventi Live che, relativamente a location e organizzazione, erano ben lontani rispetto a ciò che vediamo da due anni a questa parte. Da quel momento siamo entrati in una spirale che ci ha portato nel 2014 a costituire la ASD iDomina Esports. Siamo entrati in una realtà in cui i team con una progettualità e un’organizzazione alle spalle erano soltanto due o tre, che peraltro adesso non esistono più o hanno cambiato identità, perciò quindi io e il mio staff abbiamo cercato di capire cosa ognuno di noi poteva offrire ad iDomina e ci siamo divisi i compiti settorializzando da subito il lavoro. Essendo gli ultimi arrivati, dovevamo dare un segnale forte di credibilità e stabilità sia al settore, sia ai giocatori con cui dovevamo interfacciarci per portarli a competere sotto la nostra bandiera, visto il viavai di organizzazioni che nascevano e poco dopo morivano. Abbiamo quindi deciso di partire dal basso, dai giovanissimi, 15/16 anni massimo, con l’intento di farli migliorare in prospettiva. La cosa di cui vado più fiero è il nostro sistema di recruiting e academy: siamo andati a cercare giovani promettenti credo in ogni angolo d’Italia, in ogni negozio di videogame che organizzava tornei e teniamo costantemente d’occhio le varie community social dedicate ai titoli eSports dove vengono spesso organizzati tornei online.
Penso che potrei sintetizzare il mio ruolo in iDomina dicendo che sono una “guida” e un punto di riferimento per tutti. Cerco di dare un’organizzazione e una programmazione di lavoro quotidiana a staff e giocatori. Molte volte mi dicono “Ma tu sei il presidente, non dovresti occuparti di certe cose”. In realtà seguo tutto ciò che riguarda iDomina e spesso mi fermo volentieri a seguire gli allenamenti e a parlare con tutti, giocatori e staff. Questo è un mio modus operandi anche nella vita al di fuori del gaming. Ci tengo che chiunque entri nella nostra famiglia sia seguito sotto tutti gli aspetti e non abbandonato a se stesso: quasi sempre riusciamo a farlo. Non voglio essere il presidente che fa la formazione all’allenatore, anche se a volte è capitato, ma la presenza costante credo sia fondamentale.
Essendo un settore fresco per l’Italia è molto difficile poter imparare dal passato, ma possiamo prendere spunto da ciò che è stato fatto nei paesi che ci hanno preceduto nello sviluppo eSportivo e cercare di creare una sinergia costante con loro per poter accelerare lo sviluppo nazionale e colmare il gap: questo sta già avvenendo e ormai non è più un sogno o una rarità vedere player italiani primeggiare a livello europeo e mondiale. Il livello degli eventi live italiani si sta alzando molto e mi capita sempre più spesso di sentire player europei con esperienza che quando vengono in Italia a partecipare ad un evento rimangono meravigliati. Questo è un segnale molto positivo che si riflette anche nella possibilità di attrarre talenti che fino a poco tempo fa non ritenevano l’Italia una vetrina adeguata.
Per quanto riguarda iDomina stiamo cercando di far conoscere il nostro progetto sia per ciò che siamo, sia per ciò che vorremmo diventare in futuro, così da poter attrarre nuovi partner con cui instaurare una collaborazione. Le idee sono tante e il lavoro non ci spaventa. Tutti nel nostro piccolo possiamo aiutare il settore a crescere e a svilupparsi; io a 38 anni appena compiuti sono uno dei più vecchi rappresentanti e come tutti gli anziani sono un po’ il rompiscatole. Spesso mi trovo a discutere con molte persone che lavorano nel mondo eSports cercando di far capire cosa secondo me funziona e cosa si può migliorare. Alcuni accettano il consiglio, altri non la prendono bene. Ma credo sia fondamentale comunicare tra tutti e cercare di migliorare insieme. Sicuramente, fin quando non vi sarà un riconoscimento del settore stesso, saremo molto limitati in tutto ciò che facciamo: abbiamo una Ferrari in mano che viaggia col freno a mano tirato. Speriamo che presto si muova qualcosa in questo senso.”
Il fenomeno degli eSports sta crescendo in modo esponenziale negli ultimi tempi: secondo il Global Esports Market Report 2018 di Newzoo, dal 2016 l’audience degli eSports è passata da 160M a 215M e i ricavi sono aumentati del 183% rispetto a due anni fa. Quali crede che siano i motivi di una crescita così rapida? Quali sono, ad oggi, gli aspetti su cui lavorare per migliorare il prodotto e l’esperienza offerti ai fan?
“Penso che ormai sia chiaro che il settore eSports sia un ottimo veicolo per dialogare con quella fascia di utenza denominata Millennial, la quale sta preferendo il mondo del web rispetto a quello televisivo. Se poi aggiungiamo la massiccia opera di divulgazione che viene fatta dagli organi appartenenti al settore per far conoscere il mondo competitivo dei videogame a chi è un semplice curioso o un casual gamer, il risultato è spiegato.
Anche in Italia ormai gli eSports stanno entrando nella vita quotidiana dei giovani: abbiamo Campionati Universitari, lezioni di eSports nelle scuole, tornei sempre più frequenti nei centri commerciali a cui tanti ragazzi partecipano e attraverso i quali hanno l’occasione di interfacciarsi con dei veri giocatori Professionisti. Io stesso che ho seguito nella gestione dei tornei il Genoa eSports Road Show, ho conosciuto molti ragazzi che da lì in poi hanno deciso di provare a diventare giocatori professionisti. È un’onda che non si può fermare, bisogna solo regolamentare il tutto e i numeri cresceranno ancora di più.”
Spesso si sente dire che l’Italia è molto indietro rispetto ad altri paesi nello sviluppo di questo sport, sia sotto il punto di vista del seguito che sotto il profilo dei protagonisti, nonostante negli ultimi anni si sia assistito a delle ottime prestazioni di alcuni gamer italiani. A che punto crede che sia l’Italia in termini di crescita del brand eSports?
“Sicuramente siamo più indietro rispetto agli altri paesi ma, come accennato prima, credo che il gap verrà colmato nell’arco di pochi anni. Stiamo crescendo più del previsto e credo che il nostro modo di fare le cose, da “italiani”, ci porterà anche a superare i paesi che oggi ci guardano dall’alto. Stiamo sviluppando delle eccellenze che, abbinate al nostro temperamento, alla nostra simpatia e alla nostra capacità di intrattenere daranno quel qualcosa in più che serve per fare il salto di qualità. Mi viene da pensare ai nostri Caster che si stanno facendo conoscere ed apprezzare in tutto il mondo ormai, sia per la bravura dal lato tecnico sia nel saper intrattenere. L’eSports, per crescere, deve essere concepito come un misto tra sport e intrattenimento: credo che il wrestling sia un po’ il modello da seguire.”
Negli sport tradizionali, gli stadi, ormai Smart Arene, giocano un ruolo fondamentale nella fan experience dei tifosi: gli spettacoli pre e post evento e le attività nel fan village contribuiscono a rendere la fruizione dell’evento ancora più emozionante. Secondo lei, vale lo stesso per gli eSports, o crede che essendo gli eventi seguiti maggiormente online non sia questa una variabile determinante?
“Siamo appena rientrati da una 3 giorni, in occasione del Milan Games Week, in cui gli organizzatori hanno destinato agli eSports un padiglione intero. La risposta in termini di seguito è stata entusiasmante. All ‘interno di questo spazio sono state create, tra le altre cose, due arene che nell’arco dei tre giorni hanno proposto eventi anche di caratura internazionale e vi assicuro che trovare posto a sedere era impossibile. Credo che per fare meglio di così sia necessario far appassionare il pubblico non solo al titolo giocato ma anche ai giocatori stessi. Dobbiamo lavorare sulla loro immagine e sull’immagine dei team che partecipano. In questo possiamo imparare dagli altri sport: conferenze stampa pre e post evento e focus su team e giocatori sono strumenti utili per fidelizzare gli spettatori e portarli a conoscere le vicende quotidiane dei team che partecipano ai diversi eventi: si attiverebbe un meccanismo che porterebbe un grande beneficio al settore.”
Qualsiasi sport, dal calcio, al basket, alla pallavolo, passando per il tennis e la Moto GP, può vantare dei protagonisti che emergono al di là delle proprie prodezze meramente sportive: Cristiano Ronaldo, Valentino Rossi, Roger Federer sono esempi di atleti che primeggiano sia in campo che fuori, dei veri e propri Sport Influencer. Nel mondo eSports quali sono i protagonisti che vantano le fanbase maggiori? Come è strutturato il rapporto con le rispettive fanbase? Ci sono differenze rispetto agli sport sopra menzionati per quanto riguarda il tipo di approccio e l’interazione con i fan?
“Assolutamente si, anche il mondo degli eSports ha i suoi Influencer che vengono seguiti sia durante il momento di gioco sia nella vita quotidiana: tra i maggiori nel mondo penso a Ninja, che unisce momenti di gioco a momenti di grande intrattenimento o Faker, uno dei più forti giocatori al mondo di League of Legends.
Tendenzialmente nel mondo degli eSports si diventa influencer o comunque si inizia ad avere un seguito in primis per i risultati eSportivi ottenuti. Davanti ad un campione affermato tutti mostrano interesse per imparare qualche movimento o qualche tattica. Se poi il giocatore è simpatico e in grado di farsi conoscere anche al di là del lato gamer sicuramente riesce a fidelizzare chi lo segue. Il meccanismo sostanzialmente è lo stesso degli influencer sportivi: si può interagire tramite i canali social, i video, raduni in occasione di fiere o eventi creati ad hoc. Quello che c’è in più rispetto al giocatore sportivo sono le dirette streaming, in cui il player può fare del semplice gioco “for fun” sotto forma di intrattenimento oppure dare consigli e fare delle vere e proprie sessioni di coaching per aiutare i suoi utenti a migliorare.
Questo genera un meccanismo appunto di fidelizzazione che potrebbe poi a sfociare in un subscribe (un abbonamento periodico al canale dello streamer che generalmente conferisce diritto ad alcuni vantaggi rispetto al normale utente) oppure in una donazione in denaro volontaria da parte dell’utente al giocatore.”
Qualche settimana fa, Thomas Bach, Presidente del CIO, ha dichiarato che “Non possiamo introdurre alle Olimpiadi un gioco che promuove violenza e discriminazione. E’ contro i nostri valori, e non potremo mai accettare una cosa del genere“, escludendo di fatto giochi quali Call of Duty ed Halo, ma lasciando la porta aperta ad altri titoli, ad esempio FIFA. Pensa che un’eventuale ammissione alle discipline olimpiche sia un’opportunità maggiore per gli eSports oppure, come sostengono in molti, sia una iniziativa più necessaria alle Olimpiadi per attrarre nuovi target?
“Molto spesso, quando l’eSports viene accostato ad altri eventi sportivi, viene percepito come un semplice momento di intrattenimento, ma i numeri del nostro settore fanno gola e per questo si cerca un’interazione: bisogna, però, prendere sul serio ciò che viene fatto e il lavoro che c’è dietro a tutto ciò. Inserire gli eSports ai giochi olimpici potrebbe essere al momento un’opportunità per entrambe le parti, ma capisco bene la riserva verso quei titoli che propongono violenza, più che altro perché siamo in una fase iniziale. Però penso anche che si tratta di una competizione in un videogioco, in cui si possono attuare strategie, tattiche e lavoro di squadra come in tutti gli sport. Bisogna cercare di demonizzare il fatto che i ragazzi vengano influenzati negativamente dai videogiochi o comunque che questi siano la causa diretta di situazioni spiacevoli che a volte coinvolgono i giovani. Si dovrebbe pensare più a rivedere leggi che permettono a chiunque di ottenere un’arma o ad aiutare alcune famiglie che vivono situazioni drammatiche che poi possono sfociare in violenza, o a prevenire gli atti di bullismo che molti giovani sono costretti a subire. L’eSports è fondato su valori di sportività e unione, ed è soprattutto un buon veicolo per eliminare le barriere tra disabili e normodotati. Per questo ed altri motivi, è un importante strumento sociale e lo si dovrebbe studiare anche in quest’ottica. Il mio sogno è vedere un’olimpiade dedicata agli eSports, senza limitazioni.”
Ringraziamo Alessandro Barison per il suo prezioso contributo. Continueremo a seguirlo sui social network e a monitorare le attività di iDomina sui canali ufficiali.
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