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Sport e Tecnologia: la mixed reality cambia l’esperienza

Che lo Sport sia uno degli ambiti dove la tecnologia è sempre riuscita a trovare “il suo spazio” non ha bisogno di conferme, basta vedere quanto in fretta ci siamo abituati ai braccialetti per il fitness e alle app per monitorare le nostre prestazioni, la nostra alimentazione, gli allenamenti, i progressi. E questo è ciò che vediamo solo come consumatori. Da sportivo posso certamente testimoniare che il mondo degli atleti e delle squadre professionistiche corre ancora più veloce nell’uso delle tecnologie, ultimamente con una forte accelerata sulla Mixed Reality che potremmo “classificare” come quel mix di tecnologie di Virtual Reality (VR) e Augmented Reality (AR) che si intrecciano con il mondo fisico.

Gli analisti come IDC pensano che la Mixed Reality sia una delle tendenze più promettenti, tanto da stimare un giro d’affari di 165 miliardi di dollari entro il 2020, forse perché “aiutata” da una conoscenza già abbastanza buona della realtà virtuale, nel suo insieme, abbinata senz’altro ad un interesse crescente della realtà aumentata che con smartphone e mobile app sta avendo una diffusione sempre più ampia.

Se alla VR ci siamo infatti abituati da tempo (partendo dalle prime esperienze degli anni ’80 con la visione in 3D di film o pubblicità), imparando nell’ultimo decennio che è una tecnologia (soprattutto hardware) che ci permette di essere catapultati in un altro mondo, in un’altra stanza, in un ambiente diverso da quello in cui siamo fisicamente, la Realtà Aumentata è diventata famosa lo scorso anno, grazie al gioco Pokémon Go che ci ha permesso di capire quale fosse la novità e la differenza con la VR: portare contenuti digitali in modo semplice e immediato dentro il mondo fisico.

Per semplificare al massimo, potremmo classificare la Realtà Virtuale come un mondo digitale all’interno del quale una persona vive un’esperienza unica e nuova estraniandosi, per un po’, dal mondo reale. La Realtà Aumentata nasce invece con una logica completamente differente: non porta l’utente in un nuovo contesto ma amplifica digitalmente quello in cui sta già vivendo, lavorando, giocando o si sta allenando.

La Mixed Reality sta un po’ nel mezzo facendo però fare un bel salto di qualità sia alla realtà virtuale che a quella aumentata: molto più evoluta tecnologicamente rispetto alla VR (perché unisce l’utilizzo di diverse tecnologie, sensori, wearable device, ottiche molto avanzate ed una sempre maggiore potenza di calcolo per l’analisi dei dati), la Mixed Reality permette di elevare l’AR ad una esperienza superiore consentendo alle persone di vivere scenari realistici sempre più vasti all’interno di spazi e tempo che diventano illimitati.

È forse un orizzonte che dobbiamo ancora imparare a capire ma che, con un po’ di fantasia, può apparirci più chiaro se immaginiamo le interessanti nuove frontiere che si possono aprire nella medicina, nel wellness, nell’educazione (formazione/insegnamento), nell’intrattenimento, nella comunicazione, nella progettazione industriale o nella costruzione edilizia, nell’arte e in tutto il resto. Fino allo Sport.

Sport Technology: allenare la mente per affrontare meglio la realtà del campo

Il mondo dello sport è stato uno dei primi early adopter della VR, pensiamo ai piloti di F1 ed ai simulatori, oggi così avanzati dal punto di vista della tecnologia che non solo riproducono digitalmente un circuito fisico ma permettono agli atleti di allenare fisico e mente – come se stessero realmente guidando in un circuito – e agli ingegneri di acquisire nuovi dati per il design delle auto o l’ingegnerizzazione dei motori.

Altri esempi interessanti vengono dal ciclismo, dal golf, dal calcio. Anche in questo caso l’inizio dell’utilizzo dei simulatori basati su Realtà Virtuale risale ormai a parecchi anni fa.

A mio avviso, quello che da qui a breve vedremo di innovativo, è il modo in cui verranno impiegate le tecnologie di Mixed Reality, sia per i professionisti dello sport sia per coloro che lo vivono come intrattenimento, pensiamo a tifosi, fan, appassionati.

La creazione di ambienti di allenamento virtuali sta diventando così sofisticata da permettere non solo all’atleta di allenarsi come se fosse in campo con altri compagni, ma all’intera squadra e agli allenatori di definire e testare nuove strategie di gioco, formazioni e tattiche. E se a questi sistemi aggiungessimo i dati provenienti dai sensori inseriti nelle magliette, o nelle scarpe dei giocatori, o le immagini delle videocamere che riprendono un allenamento o una partita? E se integrassimo contenuti digitali con la Realtà Aumentata per permettere all’atleta di ripercorrere mentalmente una determinata situazione affinché possa allenarsi a viverla per affrontarla meglio e poi fisicamente in campo?

Penso, per esempio, al rugby e a quanto allenamento mentale serva per poter affrontare una mischia con la dovuta serenità atletica affinché siano garantite tutte le variabili in gioco come la sicurezza delle persone, il rispetto degli avversari, la concentrazione che serve per applicare la strategia di gioco e collaborare con i compagni di squadra. E, naturalmente, con la forma fisica adeguata.

Ecco, la direzione verso cui sta andando la Mixed Reality, sviluppo che più mi affascina, è proprio questa: far vivere fedelmente, ad un atleta, una esperienza di allenamento/gioco che non solo gli permetta di allenare il fisico ma, anche (e soprattutto!), di preparare al meglio la propria mente alla sfida sul campo.

 

Mixed reality: una rivoluzione che coinvolge anche tifosi e fan

E, se la Mixed Reality sta rivoluzionando la formazione e l’allenamento degli atleti, pensate a quello che potremmo vedere da qui a qualche anno come tifosi, fan o semplici spettatori. Pensate a che tipo di esperienze nuove e immersive saremo in grado di vivere con queste tecnologie.

Ve ne sarete certamente già accorti, i video a 360° hanno già introdotto un nuovo modo di vedere una partita o un evento sportivo (ma anche un concerto o uno spettacolo) permettendo alle persone di avere una visuale completa, come se fossero fisicamente presenti, anche stando comodamente sul divano davanti alla Tv o con in mano il proprio smartphone o tablet. Presto, l’esperienza sarà live 360° e consentirà ai tifosi non solo di avere una vista totale su stadio, spogliatoio, campo, ma addirittura di immergersi nell’azione di gioco con una vista simile a quella dell’atleta in campo.

 

Se penso all’offerta di cui possiamo godere oggi, alcune trasmissioni televisive danno già la possibilità di assistere in Tv, o via mobile, ad un evento sportivo personalizzandone la fruizione a proprio piacimento, per esempio scegliendo in modo interattivo la visuale sul campo o addirittura l’atleta da seguire durante tutto il match. A questi servizi è già oggi possibile aggiungere una serie di contenuti digitali che potrebbero amplificare ancor di più l’esperienza utente, per esempio mostrando alcune informazioni o curiosità sull’atleta che si è scelto di seguire fino addirittura a collegare l’eCommerce della società sportiva per consentire al tifoso di acquistare la maglietta che indossa in quel momento il suo giocatore preferito o di prenotare i biglietti della partita successiva (anche se a dire il vero sono ancora poche le società sportive che hanno realizzato progetti simili e, nella maggior parte dei casi, si tratta di progetti pilota partiti negli Usa).

Credo che quello del livestreaming degli eventi sia uno degli ambiti dove Augmented e Mixed Reality riusciranno ad avere il maggior successo, forse perché immagino le conseguenze dirette che tali tecnologie avranno anche su “mercati affini”, come per esempio quello delle scommesse. Se guardiamo, ad esempio, all’America’s Cup è facile intuire come le scelte sulle scommesse da parte dei fan vengano sempre più influenzate dalle informazioni che ricevono in tempo-reale e, con la Realtà Aumentata, sulle performance delle barche (su smartphone ma anche sui televisori connessi).

Rispetto a ciò che già oggi riusciamo a toccare con mano, quindi, ed immaginando cosa riusciremo a fare a breve, sono certo di poter dire che il futuro sarà sempre più una miscela di AR/VR, che intrecciandosi con altre tecnologie come IoT e wearable device, renderà la Mixed Reality sempre più pervasiva e ci permetterà di vivere lo sport ad un livello superiore.

Come atleti, sportivi non professionisti, tifosi o fan.

CEO di IQUII, digital company specializzata in progetti Mobile, Wearable, Internet of Things e strategie digitali, e di IQUII Sport, unit orientata sullo sport con focus su Sport Marketing, Sport Technology, Fan Engagement, Insight e Report. Docente all’Università di Perugia in human computer interaction, ha insegnato ed insegna presso IED e ilSole24ore. Da sempre appassionato di innovazione digitale, attualmente immerso nell'esplorazione e nello studio di nuove esperienze ed opportunità legate a Internet of Everything, Sport Tech e Data Monetization.

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